
A educação no século XXI
A Campus Party Recife abrigará a segunda edição do EducaParty, uma série de atividades especiais focadas na aprendizagem através de novas tecnologias e nos paradigmas da educação no Século XXI. Em parceria com a Fundação Telefônica | Vivo, Prefeitura do Recife e Governo do Estado de Pernambuco, um grupo seleto de 80 educadores será convidado a se aproximar de tendências inovadoras na educação, interagir entre profissionais que já aplicam a tecnologia em sala de aula e ainda terão a oportunidade de contar suas experiências.
Esta programação estará presente nos diversos cenários do evento, basta buscar em nossas atividades o selo EducaParty.
Seguindo a linha da CP Recife, a ação especial terá como protagonistas os projetos e profissionais da região nordeste, de modo a dar visibilidade ao plano local e inserí-lo no debate nacional iniciado na CPBR5.Confira a lista das atividades confirmadas e os palcos onde elas acontecem!
A 5ª edição da Campus Party Brasil chega com uma importante novidade para os campuseiros preocupados com os paradigmas da educação no Século 21. Para isto, oferecemos a eles uma área especial voltada à aliança entre o ensino e as novas tecnologias.
O EducaParty é, portanto, o espaço perfeito para que educadores conectados apresentem e compartilhem suas experiências profissionais. A ideia, a partir de então, é encontrar e sugerir à sociedade soluções de métodos que possam alinhar a evolução das plataformas digitais com um modelo de edução atualizado e atraente
Mesa - Cenário Principal
Mobilidade e Educação - Atividade Fundação Telefônica | Vivo

Nos dias de hoje os alunos não precisam mais de sala de aula para aprender. Aulas mais dinâmicas, uso de celulares, integrações com tecnologias, conheça as diferentes experiências que deslocam o tempo e o espaço da aprendizagem da sala de aula e como é possível impactar a educação positivamente fazendo uso das novas tecnologias.
Mesa - Cenário Principal
Inclusão Digital: tecnologia para todos

Como é possível estender todos os benefícios gerados pela tecnologia às diversas camadas sociais? Tais benefícios trazem soluções que aumentam o acesso aos serviços públicos de saúde, educação e assistência? Encontre nessa mesa projetos e pessoas que estão fazendo a diferença quando falamos de Inclusão Digital no Brasil.
Debate - Cenário Principal
Escolas e Universidades: academia de jovens empreendedores

Física, biologia, história e antropologia aprendemos na escola e na universidade, certo? Mas e o tal do empreendedorismo, onde aprendemos? Muitos dizem que esse é um dos conhecimentos que aprendemos na escola da vida, mas por que não fomentar esse conhecimento também nas escolas e universidades? Nesse debate, encontre especialistas sobre o tema e jovens empreendedores que viram na escola e na universidade um lugar também para desenvolver seu lado empreendedor.
Palestra - Cenário Principal
Experiências inovadoras de educação para a sustentabilidade

Como a educação convive com a crise ambiental? Qual é o papel das entidades estudantis para a educação sustentável? Esse debate tentará colocar principalmente a infância e a juventude brasileira no caminho de um desenvolvimento sustentável mais eficaz.
Mesa - Cenário Galileu
Transformação social com a robótica pedagógica

Como fazer com que todas as pessoas tenham acesso às tecnologias da robótica? O que está sendo feito pelo Governo e qual o papel fundamental de cada um de nós? Como diz o músico e cientista da computação Jarbas Jácome, "o mundo só não será dominado pelos robôs se as tecnologias da robótica forem acessíveis a todos os cidadãos comuns."
Palestrantes:
Prof. Rogério Ignácio - Professor de Matemática do Colégio de Aplicação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco. Faz parte da equipe de pesquisa do Programa Um Computador por Aluno (UCA). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Matemática.
Vancleide Jordão - Diretora Pedagógica na Divertec e educadora no Colégio Apoio. Com experiência na área de projetos e novas tecnologias. Gerente de espaço pedagógico voltado para o uso de diferentes recursos. Experiência na área de Robótica Educativa e mentora de uma metodologia para o trabalho com Robótica nas séries iniciais, ensino fundamental e médio.Desenvolvedora de aplicativos e atividades que atendam o currículo de Matemática utilizando linguagens de programação educacional.Especialista em projetos de telemática e EAD.
Mesa - Cenário Galileu
Desenvolvimento colaborativo: aplicações para o programa Um Computador por Aluno
A implantação de uma metodologia de ensino da robótica no Colégio de Aplicação da UFPE viabilizou o desenvolvimento de aplicações para os netbooks do programa Um Computador por Aluno. Hoje, esse programa está formando multiplicadores: estudantes do ensino médio, que aplicarão a metodologia em uma escola estadual no interior do estado.
Palestrante:
Prof. Rogério Ignácio - Professor de Matemática do Colégio de Aplicação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco. Faz parte da equipe de pesquisa do Programa Um Computador por Aluno (UCA). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Matemática.
Mesa - Cenário Michelangelo
Educação na Cibercultura

A internet modificou completamente a forma como vemos o mundo e expandiu as possibilidades de ensino. Mas ainda há muito a ser explorado. Quais os cenários possíveis para os educadores e a escola nessa nova realidade?
Palestrantes:
Luciano Meira - Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Filosofia do Recife (1984), Mestre em Psicologia Cognitiva pela Universidade Federal de Pernambuco (1987), Ph.D. em Educação Matemática pela University of California at Berkeley (1991). Professor Adjunto do Departamento de Psicologia da UFPE, realiza pesquisas em Cultura & Cognição, atuando principalmente nos seguintes temas: processos de produção de sentidos, análise interacional, tecnologias da informação e Internet. É bolsista de Desenvolvimento Tecnológico Industrial do CNPq e apoia projetos em educação e estudos de usabilidade do C.E.S.A.R (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife). Atualmente, colabora com a Olimpíada de Jogos Digitais e Educação, (OJE), um projeto de inovação baseado em tecnologias educacionais lúdicas.
Maria Helena Bonilla - Doutora em Educação pela Universidade Federal da Bahia (2002), com estágio de pós-doutorado em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina (2011). Atualmente é professora associada da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia (UFBA), vice-coordenadora do Programa de Pós-Graduação em Educação da UFBA, líder do Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Tecnologias (GEC). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação e Tecnologias da Informação e Comunicação, atuando principalmente nos seguintes temas: formação de professores, inclusão digital, software livre e políticas públicas.
Mila Gonçalves (mediadora) - Gerente de Educação, Cultura e Juventude da Fundação Telefônica
Palestra - Cenário Stadium
Videogames como campo de estudo

Tendo alcançado o posto de 2ª maior do mundo, a indústria dos videogames desperta cada vez mais interesse não apenas entre os gamers. Nos últimos anos, diversas teorias e estudos surgiram no meio acadêmico para aprofundar os conhecimentos sobre jogos digitais. Uma mesa onde pesquisadores expõem suas visões e teorias sobre o mundo dos games.
Mesa - Cenário Stadium
Jogos conversacionais e a gamificação da educação

O que chama mais a nossa atenção: giz branco escrito em um quadro negro ou uma tela com milhões de cores? Com as novas tecnologias, é preciso criar novos métodos e conceitos de ensino para manter professores e alunos estimulados. Saiba de que modo os videogames estão fazendo parte desta revolução educacional.
Participantes:
Luciano Meira - Professor de Psicologina da Universidade de Pernambuco.
Ana Selva - Secretaria de Educação de Pernambuco.
Adriana Martineli - Education Technology Manager no Instituto Ayrton Senna.
Fred Vasconcelos - CEO da Jynx Playware e da JoyStreet, empresa desenvolvedora das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação - OJE.
Palestra - Cenário Pitágoras
Projeto Amadeus

Cansado do modelo padrão de aulas em sala de aula? Então imagine um software livre e pluridisciplinar que oferece uma nova abordagem permitindo horários flexíveis, aulas presenciais ou à distancia e que podem acontecer quando você quiser. Utilizando o conceito de blended learning, o Projeto Amadeus foi desenvolvido com tecnologias da web 2.0 e AJAX e está integrado a diversas plataformas como desktop, celulares, PDAs e TV Digital, por exemplo.
Palestrantes:
Thiago de Sousa Araujo - Analista de Sistemas na Abble Tecnologia e Gerente de Projeto na Projeto Amadeus
Marcello Ramalho de Mello - Gerente de Projeto na Projeto Amadeus
Palestra - Cenário Galileu
Circo Itinerante de Robótica

Não só de palhaços são feitos os circos. Venha conhecer o Circo Itinerante de Robótica, um projeto que dá uma nova cara para a ciência e está popularizando os robôs entre professores e alunos de Pernambuco
Engª. Kenia Carvalho Mendes - Professora Adjunta e Coordenadora do curso em Engenharia Controle e Automação - Mecatrônica da Escola Politécnica da Universidade de Pernambuco
Encontro - Barcamp
Educa Meet Up

Sem palestrantes, sem mediadores, apenas quem vive a educação no dia a dia, seja como aluno ou professor. Um convite à troca de experiências e à reflexão sobre os debates, palestras e oficinas do EducaParty, partindo da pergunta: afinal, o que é (ou deveria ser) a educação do século XXI?



